넥슨 차세대 루트슈터 '퍼스트 디센던트' 7월 2일 글로벌 출시
제2의 '버니' 볼 수 있을까? 미형 캐릭터 꾸준히 나올 것
밸런스 조정과 엔드 콘텐츠 방향성 밝힌 '퍼디' 개발진

"재미를 느끼는 텐션이 떨어지지 않도록"

올해 국내 최대 기대작 중 하나인 넥슨의 차세대 루트슈터 ‘퍼스트 디센던트’가 글로벌 출시를 앞두고 게임의 최종 버전을 소개하는 시연 및 인터뷰를 진행했다.

20일 판교의 넥슨 본사에서 진행된 이번 시연회에서는 파이널 테크니컬 테스트 이후 변화된 ‘퍼스트 디센던트’의 일부 모습을 확인할 수 있었다. 신규 계승자, 필드, 추가 엔드 콘텐츠 등을 경험할 수 있었고 관련된 질의응답이 진행됐다.

이번 시연회에서 다양한 변화와 개선 사항이 공개됐다. 특히 신규 계승자, 추가 엔드 콘텐츠는 많은 유저들에게 큰 호응을 얻을 것으로 보인다.

또한 밸런스 조정 및 핵 방지 대책과 같은 중요한 이슈들에 대한 개발진의 적극적인 대응과 계획이 소개되기도 했다. ‘퍼스트 디센던트’ 개발진의 중요 개발 기조인 투명한 공개와 소통 의지가 다시 한번 밝혀지기도 했다.

인터뷰에는 ‘퍼스트 디센던트’의 개발을 총괄하는 넥슨게임즈의 이범준 PD와 주민석 크리에이티브 디렉터가 자리했다.

넥슨게임즈 이범준 PD(좌), 넥슨게임즈 주민석 크리에이티브 디렉터(우)
넥슨게임즈 이범준 PD(좌), 넥슨게임즈 주민석 크리에이티브 디렉터(우)

Q. 게임을 출시한 후 오버밸런스 이슈가 생긴다면 밸런스 조정은 어떻게 할 것인가? 스킬 개조 모듈은 총 몇 개인가?

주민석: 스킬 개조 모듈은 캐릭터당 4개다. 어떤 모듈은 캐릭터 스킬 네 개가 통째로 바뀌거나 일부가 바뀌는 경우도 있다.

얼티밋 캐릭터는 일반 캐릭터 개조 모듈 4개와 얼티밋 전용 모듈 2개로 총 여섯 개를 사용 가능하다.

오버밸런스는 우리가 제일 주시하고 있는 부분이다. 과도한 오버밸런스 캐릭터로 인한 문제를 많이 살펴보고 있으며, 런칭 후에도 최대한 막으려고 노력할 것이다.

캐릭터 간 밸런스는 사실 19개 캐릭터가 등장하기에 동등한 밸런스를 갖추기는 어렵다. 따라서 시즌마다 모듈, 스킬 리워크를 진행할 예정이며, 구조적으로 밸런스 보강이 필요한 캐릭터는 신규 모듈을 추가할 예정이다. 시즌마다 밸런스 조정을 할 것이다.

 

Q. 핵 이슈는 어떻게 대비하고 방지할 예정인가?

이범준: 게임 서버에서 핵 프로그램을 막기 위해 다양한 보안 솔루션을 적용하고 있다. 넥슨의 시스템과 이지안티치트 솔루션을 활용해 핵 프로그램을 방지할 것이다. 의심 유저 신고 시스템도 마련해 모니터링한다.

Q. 레이드(보이드 요격전) 플레이 시 커뮤니케이션에 어려움을 겪었다. 핑 시스템이 없어서 불편했는데, 이를 보완할 계획이 있는가?

주민석: 게임 내 기본 음성 채팅을 지원하고 있는데 체험한 행드맨 같은 보스는 의도적으로 팀과의 커뮤니케이션이 필요하게 설계했다. 파티 찾기와 핑 시스템 등은 내부에서 논의 중이다. PvE 콘텐츠에 맞는 소통 기능을 고민하고 있다.

 

Q. 오버 밸런스 관련해서 최근 많은 게임에서 밸런스 하향 조정이 민감한 이슈가 되곤 하는데 ‘퍼스트 디센던트’의 밸런스 조정 방향이 어떻게 되는지 궁금하다.

주민석: 아직 실제로 경험해 보지 못해 확답을 하기는 어려운데 캐릭터 전체가 상향되면 콘텐츠는 내려가는 거라서, 어쩔 수 없는 상황이라면 과감하게 해야 하는 거라고 생각한다. 하지만 밸런스를 변경하는 데 있어서 투명하게 공개하고 객관적으로 설명할 것이다.

유저들을 설득하는 과정이 필요하다고 생각한다. 밸런스 조정에 공감대가 있다면 이런 부분도 잘 받아들여지지 않을까 생각한다. 좀 더 투명하게 수정하고 패치를 하고 꼼꼼하게 설명하고자 노력할 것이다.

 

Q. 특정 재료의 획득 확률이 낮은데, 개인 거래 시스템을 도입할 계획이 있는가?

주민석: 개인 거래 시스템은 아직 확정되지 않았다. 거래는 서비스 안정 이후에 도입할 계획이다. 여러 방향으로 검토하고 테스트해야 하며, 게임이 안정화된 이후에나 적용할 예정이다.

 

Q. 난도가 높아 쉽게 플레이하기 어렵다는 의견이 있다. 이지 난이도를 도입할 계획이 있는가? 또 PC방 서비스 관련 계획이 있나?

주민석: 일단 더 낮은 난도에 대해서는 고려하지 않고 있고 보통 난이도가 많은 유저들에게 너무 어려운 허들을 주고 싶지는 않다라고 생각한다. 그런 기조로 밸런스를 잡고 있다. 차근 플레이하면 어렵지 않게 콘텐츠를 즐길 수 있을 것이다.

이범준: 글로벌 원빌드 서비스 게임이다 보니 한국 서버가 분리되고 있는 것은 아니라, PC방 만의 혜택은 없을 것으로 예상된다. PC방 대상 이벤트는 진행될 계획이 있고 별도로 구체적인 내용을 추후 전달할 예정이다.

Q. 그라인딩을 강조하고 있는데, 엔드 콘텐츠 플레이마다 파밍에 어느 정도 시간이 걸리는가?

주민석: 계승자 하나를 완성하는 데 10~15시간 정도가 소요된다. 모듈 하나를 파밍하는 시간은 크지 않으며, 하루 안에 충분히 파밍할 수 있을 것이다. 캐릭터 만렙은 총 10시간 정도 소요된다.

 

Q. 퍼스트 디센던트도 확장팩이나 대규모 유료 콘텐츠 추가 계획이 있는가?

이범준: 퍼스트 디센던트는 부분유료화(F2P)를 지향하기에 유료 DLC는 없을 것이다. 1주년 같은 상징적인 시기에는 큰 규모 업데이트가 있을 예정이다.

 

Q. 게임 출시 시점 용량은 어느 정도이며, 최적화는 어떻게 이뤄졌는가?

이: 출시 용량은 약 40GB를 조금 넘는다. 콘텐츠 업데이트에 따라 용량이 커질 수 있다. 최적화는 권장 사양과 최소 사양을 지키기 위해 노력 중이며, 주요 PC 부품사들과 협업하고 있다. 콘솔도 최적화와 퀄리티업을 진행 중이다.

Q. 핵심 BM이 궁금하다.

이범준: BM은 파이널 테스트에서 페인트 랜덤 뽑기를 제거한 것이고 배틀패스를 기반으로 한 소액 결제 상품들이 같이 병행하는 BM을 가지고 있다. 출시 시점에 엄청나게 특별하고 새로운 것이 추가되진 않았다.

덧붙여서 게임의 테스트를 세 차례나 거치면서 지킨 개발 기조는 솔직하게 공개하고 피드백 받고 개선할 것은 개선하는 것이다. 

이것이 우리 개발 철학에 맞다. 피드백 받기를 잘했다고 개인적으로 생각한다. 참고로 별도의 얼리액세스 팩은 없고 7월 2일 출시 시점에 모두가 게임을 즐길 수 있다.

 

Q. 미형의 캐릭터에 눈이 즐거웠다. 코스튬도 좋았다. 그러나 아름다운 코스튬이 게임의 세계관, 분위기 설정과 괴리가 있다는 의견도 있었는데 이런 의견은 어떻게 생각하는지, 앞으로도 이런 코스튬이 추가될 것인지 궁금하다. 또 오래 서비스하길 바라는 유저들이 많은 걸로 아는데 장기적인 서비스 계획, 로드맵, 마일스톤 콘텐츠 위주로 부탁한다.

이범준: 코스튬에 관련해서는 개발팀 내에서도 그런 이야기를 많이 한다. 직설적으로 얘기하자면 밸비가 헬맷을 벗어도 되나?와 같은 게임의 방향성에 대한 질문이다.

세계관을 모두 철저히 지키며 모든 애셋을 만드는 게임이 있을 것이다. 우리는 그 노선과는 다르다. 우리의 목표는 라이브 서비스 게임이고 많은 유저가 게임에 접근하게 하는 것이 목표다. 그래서 PS4, 엑스박스 원까지 지원한다.

어떤 디자인 철학도 선택의 문제지만, 다양한 취향을 담아낼 수 있는 것을 목표로 했다. 판다 탈 코스튬 같은 경우에도 세계관에 어울린다 말할 수 없지만, 많이 즐기는 걸 봤다. 즐기는 차원에서 추가를 하자고 했고 앞으로도 그런 유형의 코스튬은 계속 나올 예정이다.

라이브 서비스 계획은 당연히 프로젝트 시작부터 오래 사랑받는 라이브서비스 게임 만드는 것이 목표이자 과제였다. 매우 중요하게 생각한다.

현재 론칭 준비와 함께 첫 콘텐츠가 업데이트를 준비 중이다. 출시 5주차(8월 1일)에 업데이트될 예정이고 이후 시즌 1 업데이트가 이뤄질 예정이다.

8주 정도를 프리 시즌으로 운영하고 9주차가 되면서 시즌 업데이트가 완료된다. 이후 석달이 지나면 시즌2가 업데이트된다. 이를 병렬적으로 개발 중이다. 개발이 힘들긴 하지만, 3개월 단위로 시즌 업데이트 매 시즌마다 계승자, 얼티밋 계승자, 모듈, 무기, 던전, 보스, 계승자 스토리 등을 선보인다.

콘텐츠가 매달 업데이트되도록 해서 유저들이 텐션이 떨어지지 않도록 재미를 느낄 수 있게 만드는게 목표다.

Q. 신규 엔드 콘텐츠를 즐겼는데 갈고리를 던지거나 레이저를 피하는 등의 플랫포머 경험이 있더라 엔드 콘텐츠는 반복 파밍처인데 피로도가 느껴질 것으로 우려된다. 어떻게 생각하는지 궁금하다.

주: 동일한 의견을 가지고 있다. 지금 플레이한 부분은 노멀 난이도 던전을 깨가는 경험을 한 것인데, 처음 한 번 깰 때 플랫폼 경험들을 할 수 있는 콘텐츠가 있고 어려움 모드로 플레이할 때는 플랫폼 경험은 사라지고 몬스터들이 더 많이 나오도록 준비했다.

개인적으로도 루트슈터를 하면서 아무 생각 없이 루팅만 도는 것을 선호한다. 장기적으로 플랫포밍을 스킵할 수 있는 모듈을 만들면 어떨까 생각하고 있다.

 

Q. 얼티밋 계승자를 만든 이유가 궁금하다. 또 스킬 위주로 캐릭터 만든다고 했는데 지금 상태는 총기 의존도가 상당히 높아 보인다. 총기 종류를 추후 추가할 계획이 있는지 궁금하다.

주민석: 유저들이 내가 좋아하는 캐릭터의 특별한 외형, 전략을 가진 상급 캐릭터를 좋아할 거라 생각해서 준비했다 .얼티밋이 그보다 성능이 굉장히 많이 좋지는 않다.

전용 모듈도 기존보다 우월하다 생각하지는 않는다. 얼티밋은 전략의 선택지가 더 많다는 취지에서 방향성을 잡아가는 중이다.

총기 경험에 대해서는 오늘 시연 빌드는 범용 모듈을 경험했을 것이다. 모듈 중에는 내가 소모하는 마나, 정신력을 감소하는 모듈도 있고 쿨타임 줄이는 모듈도 있고 스킬 범위 확장 모듈도 있다. 스킬의 효율을 극대화할 수 있다. 총기의 비중보다 스킬의 비중이 후반부에 훨씬 높아질 것이다.

한편, 보스전을 치룰 때는 총기 비중이 높아진다. 콘텐츠에 따라 스킬과 총기의 비중이 달라진다. 앞으로도 이런 기조로 신규 캐릭터를 만들 때 어디에 위치하게 할 것인가 고민할 예정이다.

총기도 업데이트를 예정하고 있다. 앞으로 업데이트할 총기는 고유 효과를 가진 특별한 총기를 업데이트하는 것을 목표로 잡고 있다.

Q. 그라인딩을 강조하고 있는데 엔드 콘텐츠 플레이마다 궁극, 모듈, 계승자 파밍에 어느 정도 시간이 걸리는지?

주: 계승자 하나 완성하는 데 그렇게 오래 걸리지 않는다. 계승자 하나 파밍에 만렙 캐릭터를 보유하고 있다면 10~15시간 정도로 예상한다. 모듈도 하나를 파밍하는 시간은 크지 않고 하루 안에 충분히 파밍을 할 수 있으리라 생각한다. 캐릭터 만렙도 총 10시간 정도 안에 찍을 수 있다.

 

Q. 지난 테크니컬 테스트 이후 염색약이 횟수, 수량제한으로 바뀐 것 같은데 어떻게 구체적으로 바뀌었는지 궁금하다.

이: 페인트는 테스트 이후로 바뀌었다. 합성 재료를 모아서 뽑기를 하는 방식에서 뽑기를 제거해 확정적인 개별 페인트 아이템만 존재한다. 그 방식 자체는 스킨별로 귀속되도록 되어 있다.

 

Q. 일일 단위, 주간 단위 콘텐츠 분량은 어느 정도인지 궁금하다. 또 길드 단위 콘텐츠도 추가될까?

주민석: 배틀패스에 일일, 주간 단위 콘텐츠가 있을 것이다. 분량은 프리 시즌에서 추이를 계속 지켜볼 예정이다. 개인적으로 일일 도전 주간 도전 숙제가 있으면 하기 싫더라. 숙제가 있는 시간을 조금 줄이고 파밍을 먼저 하고 싶지, 숙제가 하고 싶은 것은 아니다.

파밍에 초점을 맞춰서 게임을 밸런스를 맞춰 잡아가는 단계고 반복적으로 해야 하는 숙제 형태 콘텐츠보다 수집품을 갖고 싶은 동인이 생기고 그것을 파밍하는 콘텐츠 위주로 구성하고 싶다.

커뮤니티 관련해서는 클랜 쪽 업데이트 준비 중이고 시기는 말하기 어렵지만, 1년 내에는 업데이트될 예정이다.

 

Q. 요즘 시즌을 놓친 유저들이 이전 배틀패스 상품을 원하는 경우가 있고 이를 구입할 수 있도록 재판매하는 경우가 있던데 이전 배틀패스 상품을 추후에도 구매하게 할 계획이 있는지 궁금하다.

이범준: 지금은 시즌 한정 상품, 아이템에 더 포커스를 맞추고 있고 시즌 다음 획득 기회 제공은 많은 고민 중이다. 할 수 있다라고 한정이 되면 이번 시즌에 꼭 해야된다라는 동기가 약해지므로 어느 정도 밸런스가 적당한가, 어느 정도 텀이 적당한가에 대해 많은 고민을 하고 있다. 서비스를 하면서 고민해보고 결론을 해야될 것 같다.

배틀패스 질문이 나온 김에 한가지 말하고 싶은 것이 있는데 무료 보상, 유료 보상이 있다. 무료 유저도 즐길 수 있는 전투 보급품 상점이 있다.

주간 퀘스트를 클리어하고 얻은 재화를 전투 보급품 상점에서 이번 시즌에서만 공급되는 특별한 꾸미기 상품을 얻을 수 있다. 게임을 많이 즐길수록 게임에서 여러 많은 보상을 얻을 수 있다.

Q. 고퀄리티 컷씬을 게임 진행 중에 많이 볼 수 있을까?

이범준: 트레일러는 많은 분들이 좋은 얘기를 해주셔서 감사하게 생각하고 있다.시네마틱과 트레일러는 모두 개발팀 안에서 만든 것이고 이번 트레일러는 상당히 공을 많이 들였다. 5개월 정도 만든 것 같다.

스토리를 진행하면서 주요 지점마다는 시네마틱 연출들이 게임 안에 등장한다. 예를 들어 출시 시점에 나올 버니 퀘스트도 버니 스토리에 맞는 시네마틱이 등장한다.

시네마틱을 보고 난 다음 다시 감상할 방법이 게임 안에 없다는 피드백이 있었다. 이 부분에 대해 고민이 있다. 게임 안에서 다시 재생시키가 구조적으로 어렵다. 그런 니즈는 서비스하면서 천천히 정리하고자 한다.

 

Q. 스팀 위시리스트 순위가 5위를 하는 등 적지 않은 기대를 받고 있는데 기대 성과와 어떤 게임이 되길 바라는지.

이범준: 당연히 대박 났으면 좋겠다. 개발팀 인원도 많고 회사 인원도 많아서 먹거리를 책임져야 하는 게임이다. 개인적인 바람은 많이 잘됐으면 좋겠다.

스팀 5위라는 것도 굉장히 놀랍다. 하지만 결과를 대변해 주지는 않는다. 출시했을 때는 실제로 바로 쪼그라든 게임도 많기에 그런 것보다는 실제 사랑을 많이 받야될 것이다.

그런 게임이 목표다. 거창하게 메타크리틱 90점 받아야겠다는 목표보다 향후 3, 5, 10년 동안 많은 유저가 플레이하는 게임이 되길 바란다. 거기에 기준을 맞춰서 열심히 하겠다.

 

Q. 최근 게임 나오는 걸 보면, 용량 문제가 많이 대두되고 있는데 퍼스트 디센던트 출시 시점 용량이 어느 정도인지? 최적화는 어느 정도 이뤄졌나?

이범준: 출시 용량은 약 40GB를 조금 넘는다. 콘텐츠가 업데이트되다 보면 조금씩 커질 수 있겠다.

이 시간에도 최적화가 매우 열심히 이뤄지는 중이다. 최적화 관련 개선이 피드백이 많았기에 계속 개선 중이다. 콘솔도 마찬가지로 소니, MS와 최적화와 퀄리티업을 진행 중이다. 콘솔도 많이 좋아졌고 프리뷰(시연) 빌드보다 더 나아진 모습으로 준비하려고 한다.

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