김형태 대표 겸 디렉터, 이동기 테크니컬 디렉터와의 대화
한국 콘솔 AAA 도전, 성공적 출시... 5년 개발을 돌아보다

"첫 발표 뒤 '왜 리니지라이크 대신 그런 돈도 안 되는 게임을 만들려고 하냐'는 말도 들었다. 하지만 시대를 바꾸려면 새로운 시도가 필요했다."

26일, 시프트업의 PS5 독점 기대작 '스텔라 블레이드'가 출시됐다. 아름다운 비주얼과 캐릭터, 현란한 전투로 큰 기대를 모은 액션 대작이다. 한국 게임사에서 희귀한 콘솔 AAA급 도전에 소니의 지원과 유통이 더해지며 기대감은 글로벌 시장으로 번졌다. 
 
김형태 시프트업 대표는 '스텔라 블레이드' 디렉터이기도 하다. 한국 게임계 대표 일러스트레이터로 출발해 대표 개발자 반열에 올랐다. 스텔라 블레이드가 메타크리틱 80점대를 기록하며 전 세계 기준으로 준수한 평가를 받으면서 존재감은 더욱 커진다.

김형태 시프트업 대표(왼쪽) ,이동기 테크니컬 디렉터(오른쪽)
김형태 시프트업 대표(왼쪽) ,이동기 테크니컬 디렉터(오른쪽)

같은 날 여의도에서 실시된 론칭 이벤트에 출연하기 전, 김형태 디렉터는 미디어 인터뷰를 먼저 가졌다. 이번에도 기술적 개발에 핵심 역량을 이끈 이동기 테크니컬 디렉터와 함께였다.

김 디렉터는 "이런 게임을 만들겠다고 이야기한 것이 5년 전이었다. 출사표를 던졌을 때 많은 분들이 응원해주신 기억이 난다"면서 "그때 약속을 지킬 수 있게 되어 행복하고 감사하다"고 먼저 소감을 전했다. 

Q. 엔딩까지 레벨 디자인 완성도가 높았다. 어떤 작품들을 참고했나?

김형태: 큰 도전이었다. 한국 주류 게임에서 이 정도의 레벨 디자인이 필요한 경우는 거의 없었다. 스스로 연구하면서 개척해나갔다. '언차티드'나 '라스트 오브 어스', '갓 오브 워' 등 해외 걸작 게임을 많이 참고했다. 노란 페인트를 적극적으로 활용해서 콘솔 게임에 익숙하지 않은 분들도 어렵지 않게 했다. 종적 부분인 '버티컬'도 중요하기 때문에 여기에 많은 고민을 거듭했고, 결국 지금 결과에 이르렀다.


Q. 엔딩 스탭 롤이 굉장히 길었다. 소니 등 해외의 많은 인프라가 투입됐다는 것을 느꼈다. 국내 콘솔 게임 성장을 위해 정부, 업계 등에 말하고 싶은 것이 있다면?

김: 정부도 중요하지만, 시장과 유저 및 개발자가 다시 '우리가 무엇을 즐거워하고 있는지' 재검토가 필요하다고 생각한다. 정부 상대로는 게임의 문화 상품이라는 특징에서 문화 쪽에 더 집중 지원을 요청하고 싶다. 특히 표현의 자유에 대해 세계적으로 공감할 만큼 제약이 없었으면 한다.

게임사들에게는, 우리도 증명을 위해 열심히 노력할테니 다같이 세계 시장을 향해 뻗어나가길 요청드리고 싶다. 모바일 MMO만 만들다가는 병드는 시대가 분명 올 것이다. 다양한 게임이 만들어질 수 있도록 함께 도와주셨으면 한다.


Q. 창작의 자유가 신경 쓰여서 미처 표현하지 못한 부분도 있나?

김: 게임을 만들 때 창작의 굴레가 최소화하는 것이 중요하다. 하지만 어느 나라나 심의에서 성인 등급은 성인 플레이 전제가 되어야 하는데, 청소년 플레이를 고려해 심의하는 경우가 있다. 심의는 준수하는 것이 중요하지, 어긴다는 전제를 둘 수는 없다.

Q. 엔딩 루트는 모두 후속 이야기를 암시하고 있었다. 후속작을 준비 중인지, 만든다면 마찬가지로 SIE와 협업할 것인지 궁금하다.

김: 고려하는 것은 아직 없다. 당장은 이 타이틀(스텔라 블레이드)에 집중할 때이기 때문이다. 게임이 더욱 즐겁고 쾌적하기 위해 무엇을 해야 할지 고민하고 완벽하게 다듬는 것이 목표다. 여러분이 많이 즐겨주신다면 그 이후를 생각할 수 있을 것이다.


Q. 본편 사후지원에 집중한다면, 당장 개선 우선순위는 무엇인가?

이동기: 우선 데이원 패치를 통해 많은 것을 개선했다. '뉴 게임 플러스'에서 다회차 플레이를 위한 업그레이드와 의상이 준비됐다. 또 그레인 모드나 텍스처 옵션 등 유저들이 원한 옵션을 추가했다. 다음으로는 보스 챌린지 모드를 추가하려 한다.


Q. 액션 못지않게 탐험에도 공을 들인 듯하다. 특히 원거리 공격으로만 진행하는 스테이지가 인상적인데 이런 설계를 한 계기가 있나?

김: 게임 초반은 선형적 구조로 나아가면서 탐험하는 맵인데, 원래 같은 방식으로 계속 가려고 했다. 하지만 그렇게 가니 템포가 느려지는 감이 있어 오픈 필드를 따로 제작했다.

또 추가 무기 제작 과정에서 원거리 무기 구조도 깊어졌는데, 나 역시 슈터 팬이기 때문에 이것만으로 클리어하는 스테이지가 있으면 좋겠다 싶어 만들었다. 플레이 도중 환기가 될 수 있겠다 싶었다. 다양한 스타일의 게임을 즐기는 느낌을 받을 것이다.

Q. 여러 평가에서 스토리는 아쉽다는 말이 있었다.

김: 처음 콘솔 게임을 개발해 글로벌 출시하다 보니 보편적 이야기를 먼저 하려 했다. 말로 길게 설명해 납득하게 할 수 있었지만, 게임 플레이를 중심으로 넣고 싶었다. 너무 간략화했나 싶기도 하다. 배경 스토리나 서브 퀘스트를 살펴보면 이 세계에 대해 더 많이 알 수는 있다. 예를 들어 릴리와 관련된 퀘스트에서 새로운 에필로그를 보는 등, 다양한 경험을 얻을 수 있을 것이다.


Q. 출시 전 코지마 히데오와 요코 타로오 등 많은 거장을 만났는데, 어떤 이야기를 나눴나?

김: 정말 영광스러운 순간이었다. 특히 요코 디렉터는 우리가 '니어 오토마타'에서 굉장히 많은 영감을 받았으니 먼저 작품을 보여주는 것이 예의라 생각했다. 만나뵙자 요청드렸고 흔쾌히 한국을 방문해 게임도 봐주셨다.


Q. 초보를 위한 스토리 모드는 어떤 난이도를 기준으로 구상했나?

김: 생각보다 액션 게임 피지컬을 따라가지 못하는 분들이 많다. 요즘 소울라이크 게임도 많이 나오면서 '망자'들 플레이가 기본 소양인 듯한 분위기가 생긴 것도 사실이다. 스스로도 그런 게임을 잘 하는 편은 아니라, 고수도 즐기고 초보도 즐길 수 있게 스펙트럼을 넓히고자 했다.

또 단순하게 쉬운 방식보다는 스스로 익히면서 실력을 늘릴 수 있게 하고 싶었다. 액션 어시스트나 숨겨진 밸런스 양식을 넣어 유저들이 내가 해냈다고 느낄 수 있도록 했다.

Q. 출시 전 인터뷰에서 스텔라 블레이드 주제로 인간성과 인간의 기준을 말한 적이 있다. 이제 게임이 공개된 만큼 스스로 생각하는 인간의 정의가 무엇인지, 그것을 액션 게임 속에서 메시지와 전투의 균형을 어떻게 맞추려 노력했는지 듣고 싶다.

김: 액션과 내러티브의 밸런스는 7:3 정도로 전투에 집중했다. 상시로 탐험과 전투가 이어지는 게임이기 때문이다. 내러티브 역시 열심히 노력했다. 

우리가 인간이라고 생각하는 인식이 완전히 깨질 때, 혹은 전혀 다른 개체로 인간이라는 것이 지정될 때 어떤 일이 벌어지고 우리가 어떤 스탠스를 취할지가 고민의 시작이었다. 갑자기 곤충이 나타나 사실은 우리가 인간이라고 하면 큰 충격을 받지 않겠나.     이런 고민을 거듭한 끝에 이야기를 풀어나가게 됐다.


Q. 콘솔 개발을 생각하는 다른 국내 게임사들에게 남기고 싶은 말이 있다면?

김: 스텔라 블레이드를 처음 발표할 때 많이 들은 이야기가 "왜 그런 돈도 안 되는 게임 만들려고 하냐, 리니지라이크 하나 만들면 천억 원은 벌고 편하게 게임 만들 텐데"였다.

하지만 그것이 함정이라고 생각한다. 시대를 바꾸는 것은 모두가 가는 방향이라고 말할 때 따라가는 게임이 아니라, 기존과 다른 게임이다. 새로운 시도가 필요했다. 새 플랫폼에서 기술과 함께 자리를 잡으면 또다른 패러다임에 대응할 준비도 가능하다. 그렇게 하지 않으면 휩쓸려나가게 된다.

물론 작은 회사들에게는 이것을 강요할 수 없다. 굉장히 큰 돈이 들어가는 작업이고, 실패할 경우 타격도 엄청나다. 그럼에도 불구하고 유저를 즐겁게 해줄 재미, 오리지널리티, 새로움을 고민하는 일은 중요하다. 기존 것을 익히고 새로운 것을 더해서 한 발씩 나아가는 작품이 많이 나왔으면 한다.

Q. 엑스엘게임즈 송재경 대표가 카메오로 출연한 계기는? 과거 유명한 발언을 생각하면 콘솔 게임에 출연한 것도 재미있다는 말이 나온다.

김: 존경하는 분이다. 사실 그분의 게임 철학을 들으면 유저가 원하는 것을 만들고 매력적인 작품으로 소통하려 하는 뛰어난 개발자라는 것을 알 수 있다. 국내 게임 역사에도 큰 족적을 남겼다. 회사에 왔을 때 스캔을 한번 요청드렸고, 흔쾌히 허락을 받았다.

그분 역시 콘솔 게임을 굉장히 좋아하시고, 그때 발언을 뒤집을 작품을 만들기 위해 혼신의 노력 중이다. 다음 신작을 해보면 그분의 본심을 이해할 수 있을 거라 생각한다.


Q. 최적화 호평이 자자하다. PS5 첫 도전에서 좋은 최적화 비결은?

이: 개발진 모두 3D 게임 제작은 많은 노하우를 가졌다. 단 콘솔 개발은 거의 처음이었는데, 소니와 협업이 퀄리티 향상에 큰 도움이 됐다. 엔진 개선이나 리소스 최적화도 시간을 충분히 들였다. 액션 게임이라 프레임에 특히 큰 공을 들였고, 그 점을 좋게 봐준 것 같다.


Q. OST 중 보컬곡이 굉장히 많고 호평도 많다. 이렇게 많이 활용한 게기가 있나?

김: 플레이 중에도 감정선을 건드리는 장치를 원했다. 음악이 유일한 수단이었다. 음악은 그 자체로 사람 심금을 울리는 파워를 지녔다. 유저의 전투 자체가 감정선을 가지게끔 하고, 게임 전체에서 감성적으로 풍부한 느낌을 주려 했다.


Q. 음악을 풍부하게 쓰면서도 세심한 변화로 디렉션한 느낌이 들었다.

김: 개인적 취향이 없었다고 하면 거짓말이다. 방향에 대한 부탁은 많이 했다. 하지만 컨센서스가 생긴 뒤로는 음악하시는 분들이 제 취향을 넘어서는 곡을 많이 냈고 세심한 신경을 써서, 신경을 크게 쓰지 않아도 훌륭한 결과가 나왔다. 듀얼 센스의 햅틱 피드백도 사운드팀이 총괄하기 때문에 이 점 역시 정말 감사하다.

Q. 스텔라 블레이드가 게임 역사에서 어떤 작품으로 기억되었으면 하나?

김: 아직 이른 시기다. 내 생각이 아니라 여러분이 결정해주시는 것이라고 생각한다. 한국 게임이 세계 다양한 게이머에 퍼지기 위해 노력했을 뿐이고, 좋은 결과로 나타난다면 그것만으로 감사한 일이다.


Q. 스텔라 블레이드, 나아가 시프트업의 개발 DNA를 정의한다면?

키치적 영역을 캐치해서 '있는 척'하지 않고, 여러분이 좋아할 만한 곳에서 직구를 던지는 것이라고 생각한다. 그래서 욕도 많이 먹고 시대에 뒤처진다는 말도 듣지만, 이런 곳도 필요하다고 생각한다. 다양성의 시대이지 않나.


Q. 스토리가 인게임 문서를 꼼꼼하게 보는 사람에겐 굉장히 친절하고, 직선으로 달리는 사람에게는 굉장히 불친절하다.

김: 유저의 선택이라고 생각한다. 원한다면 세계에 대해 깊게 파고들고, 빠르게 액션을 즐기고 싶다면 거기에 집중하도록 하는 것이 맞다. 기나긴 컷신으로 모두를 납득시키려 하는 일은 자제했다.

개인적으로도 정말 재미있게 즐겼으면서 스토리는 기억 안 나는 게임이 있는데, 그것이 게임을 잘못 즐긴 것은 아니다. 다만 이 게임의 세계에 큰 관심을 가져 준다면 그것 역시 감사한 일이다.

Q. 헤어를 변경할 때 포니테일은 반드시 유지한 이유가 있나?

김: 포니테일을 없애면 머리에 칼을 수납할 수 없다. 대신 길이를 조절하는 옵션을 넣었다. 언젠가 만들 차기작이 오면 그 점 역시 신경을 쓰겠다.


Q. 행사장에 다양한 피규어가 보이는데, 앞으로도 시프트업 차원에서 제작하고 관리할 예정인가?

김: 욕심이 나긴 한다. 하지만 이번에는 게임을 만드느라 정신이 없어 준비를 많이 하지 못했다. 양사가 준비하는 것은 아직 없지만, 유저 요청이 계속 있다면 물론 해야 하지 않겠나. 성원을 주신다면 열심히 준비하겠다.


Q. 선형적 플레이 중 오픈 필드로 황무지와 대사막이 나온다. 다만 구조나 새로움 면에서 아쉬운 점이 있었는데.

김: 대사막은 넓이에 비해 콘텐츠 밀도가 낮은 것이 사실이다. 다만 이것 역시 유저 선택을 중요시하는 것이 맞다고 생각했다. 필드 플레이를 원하지 않으면 곧바로 레보아로 들어가 스토리를 이어나갈 수 있다.

그리고, 찾아보면 생각보다 많은 것들이 들어 있다. 연계 퀘스트를 통해 유동적으로 접근하는 콘텐츠가 대표적이다. 유려하게 표현한 것은 아니고 부족한 것이 사실이지만, 그 안에서 재미를 찾을 수 있게 노력했으니 귀엽게 봐주셨으면 좋겠다.

Q. 황무지나 대사막에서 탈 것 같은 빠른 이동 수단을 사용하지 않은 이유는?

김: 두 필드는 러시 이상의 빠른 질주를 사용하도록 했다. 고민은 있었다. 거기서 속도가 더 올라가면 장소가 협소하게 느껴질 수 있다. 주인공 달리는 속도의 밸런스를 위해 노력했는데, 취향 따라 불만족스러울 수 있다는 것도 알게 됐다. 보완할 기회가 생기거나 후속작을 만들게 된다면 이 점 역시 고려하려 한다.


Q. 인터뷰를 진행 중인 현재 메타스코어 82점을 기록하고 있다. 만족하나?

김: 굉장히 만족한다. 전 세계 유수의 게임들이 그와 비슷하거나 더 못한 점수를 받기도 했는데, 이런 점수는 동등한 위치에서 평가받았다는 것에 의의가 있다. 무엇보다 더 올라갈 곳이 있다는 점이 중요하다. 게임을 계속 만들 것이고, 그때마다 성장할 기회가 있기 때문에 기쁘다.


Q. 자이온에 숨겨진 요소들이 남아 있는데.

김: 뉴 게임 플러스를 전제로 만든 것이었다. 리뷰 코드로 플레이한 분들은 이용이 불가능했을 것이다. 죄송하다. 2회차를 굉장히 수월하게 진행 가능한데, 놓친 부분이나 어려운 곳들을 헤쳐나가면서 또다른 엔딩을 보는 것이 가능해진다.

Q. 배경 표현도 인상적이었다. 제작 과정이 궁금한데.

김: 최고의 배경팀이고, 60프레임을 위해서는 굉장히 많은 희생도 해야 한다. 최적화와 비주얼을 모두 잡기 위해 피땀을 흘렸다. 이른바 가지 못하는 곳의 표현은 거리에 대한 오브젝트를 나누고 배치해 공간감과 배경을 동시에 잡으려 했다.

나 역시 퇴근하고 취미생활로 게임 배경을 꾸미는 일에 참여하곤 했다. 비어 있는 곳이 보이면 풀을 심거나 다른 환경을 그리거나 했다. 일명 '가드닝'이라고 하는데, 풀을 너무 많이 넣으면 배경팀이 달려와 날 구박하기도 했다. 그만큼 많은 노력을 기울였으니 관심 있게 지켜봐주셨으면 한다.


Q. 주인공 이브가 초반 지구에 온 시점에서 세계에 낯설어하는 장면이 인상적이었다.

김: 주인공 이브의 성장 표현은 고민이 많았다. 캐릭터가 작가의 페르소나가 될 경우 유저 의지와 다른 행동으로 몰입이 깨지기도 한다. 이브가 어느 정도 매력을 가지되 유저의 아바타로서 기능하게 했다. 그래서 어느 정도 비어 있는 캐릭터라고 할 수 있다. 후반으로 갈수록 이브가 성장한다기보다, 유저 자신이 깨닫고 선택하게 되는 '나의 이야기'가 되었으면 했다.

Q. 유저들이 플레이 중 이것만큼은 알아봐줬으면 좋겠다 싶은 부분이 있다면?

김: 특정한 것을 알아봐주길 바라는 부분은 없다. 의무감이 아니라 즐거움, 휴식, 엔터테인먼트로서 원하는 형태로 플레이하시길 바란다. 그러기 위해 존재하는 게임이다.


Q. 모바일과 콘솔 게임 개발에서 가장 큰 차이점은 무엇이었나.

김: 모바일과 콘솔이라고 해도, 플랫폼 내에 워낙 다양한 게임이 존재한다. 다만 모바일은 라이브 서비스로 계속 이어지고 콘솔 게임은 그 개발에 빠져 있다가 졸업하는 순간이 다가온다. 라이브 게임은 일상과 공존하는 느낌의 업데이트가 진행된다면, 콘솔은 다른 세계에 가서 완벽한 경험을 한 뒤 한 번에 돌아오는 느낌이다.

Q. 앞으로도 콘솔 개발을 이어갈 생각인가?

김: 결과를 봐야 한다. 우리가 우선 바라는 점은, 비즈니스로도 지속 가능한 사업으로 증명이 되어 많은 개발사가 콘솔 게임을 개발하는 환경이 마련되는 것이다. 이루어지면 영광이자 행복이고, 아니라고 해도 계속 시도할 것이다.


Q. 마지막으로 한 마디 부탁한다.

이: 우리 개발진 모두 어느 한 부분 신경을 쓰지 않은 곳이 없다. 자식을 키우는 심정으로 만들었다. 여러분 반응을 기다리고 있다. 다음에 만날 때 '재미있게 즐겼다'는 말을 들을 수 있다면 행복할 것 같다.

김: 생각보다도 정말 많이 게임을 즐겨주셔서 감사하다. 모든 리뷰를 꼼꼼하게 다 읽었다. 한국 게임을 사랑하고 시장이 잘 되었으면 하는 따스함이 느껴져 깊이 감사를 느낀다. 리뷰를 남겨준 분들에게 진심으로 감사드리고, 그것을 보고 더 많은 분들이 즐기는 연결고리가 되었으면 한다. 최대한 많은 유저를 위해 만들어진, 당신을 위한 게임이다.

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