컴투스플랫폼, 웹3 서비스로 고유 가치와 경험을 만들게 된 고민
비피엠지, P2E와 웹3의 현주소와 개선 방향 공유

제3회 '대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'가 12일 경기도 판교에 위치한 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 열렸다.

컴투스플랫폼과 비피엠지가 자사의 블록체인 서비스 경험에서 얻은 서비스 노하우와 인사이트에 대해 소개했다. 

먼저 컴투스플랫폼의 이루다 본부장이 XPLA와 XPLANET의 사례를 중심으로 웹2 비즈니스의 웹3 적용과 전환, 유저 중심 경험의 중요성을 설명했다. 

컴투스플랫폼은 미디어와 게임을 결합한 블록체인 사업을 전개하고 있다. XPLA는 디지털 미디어 콘텐츠의 허브로서 창작자의 무한한 창의성이 자유롭게 발휘되는 환경을 제공하는 레이어(Layer)1 메인넷이다.

오늘 소개의 중심은 컴투스플랫폼이 운영하는 NFT 마켓 플레이스XPLANET이다. 이 본부장에 따르면 XPLANET은 규제가 강력한 게임보다 엔터테인먼트와 아트 콘텐츠를 중심으로 설계해 런칭됐다.

XPLANET은 블록체인을 잘 모르더라도 누구나 쉽게 거래할 수 있게 지갑 생성부터 차별화를 두는 등 유저(홀더) 경험에 집중했다. 자체 개발 지갑을 서비스 중이고 토큰 없이도 결제할 수 있도록 페이팔, 신용카드 결제 등을 기반으로 운영되고 있다.

이 본부장은 XPLANET에서 전개되고 있는 웹3 트랜스포메이션을 소개하기 이전에 그동안 업계에 있었던 일련의 사건과 어려움을 소개하기도 했다. 업계는 크립토 윈터를 겪으면서 스캠이나, 자산 가치 하락 등의 사건사고가 있었고 이는 홀더들의 구매 저하로 이어졌다.

작년 중반까지 지속됐고 NFT 판매, 프로젝트 팀들 모두 어려움을 겪었다. 이런 와중 이 본부장은 블록체인, 웹3를 어떻게 서비스로 지속할 것인가 고민했다. 여기서 웹3 트랜스포메이션이 개념이 떠올랐다. 비즈니스를 영위하는 웹2에 블록체인, 웹3 문화, 기술을 섞어서 새로운 서비스 고유 가치를 만들 수 있지 않을까 생각했다고 밝혔다

XPLANET이 집중한 것은 팬덤을 가지고 있는 IP다. 그 IP에서도 고객들이 원하는 웹3 제품, 상품과 경험이다. 특히 상품을 일방적으로 팔고 끝내는 것이 아닌 고객(홀더)가 참여하고 즐거움을 느낄 수 있도록 하는 방향이 중심이 됐다.

일례로 지구방위대 후뢰시맨 NFT 프로젝트가 소개됐다. NFT와 오프라인 혜택을 결합한 프로젝트 운영으로 23년 11월 매출액 기준 국내 NFT 거래소 1위를 달성했다.

해당 프로젝트가 인기를 끈 것은 단순히 IP 팬들에게 유료 NFT를 판매하는 것이 아닌 팬들이 참여하고 소통할 수 있도록 적극 유도했다. 이 본부장은 “기존 팬덤이 웹3 블록체인 홀더가 아니기에 더욱 실질적인 혜택 또는 즐거움으로 다가가야 했다”고 밝혔다.

그 밖에 컴투스의 클래식 IP ‘붕어빵 타이쿤’의 웹3 세계관 확장 사례도 소개됐다. 역시 유저(홀더)의 즐거움과 참여의 중요성을 강조했다. IP를 활용해 누구나 게임이나 굿즈를 제작할 수 있게 하는 공모전을 개최하는 등의 사례를 공유했다.

이어진 웹3 대중화를 위한 제언에서도 사용자(홀더) 중심 경험을 강조했다.

이 본부장은 “대중화에 어려움을 겪는 장벽이 존재하고 이 장벽을 무너트린다면 사업 성과와 의미 있는 프로젝트가 충분히 나올 수 있으며, 투자 개념이 아니더라도 블록체인과 웹3가 사회에 많이 기여할 수 있을 것”이라고 말했다.

이어서 비피엠지(BPMG)의 최호철 매니저가 P2E와 웹3 서비스의 도전과 성찰을 주제로 세션을 진행했다.

먼저 P2E, 웹3 개념과 둘 사이의 상관관계를 볼 수 있도록 구조를 설명했다. 2014년 가빈 우드가 역설한 웹3 개념을 특징으로 소개하며 참여와 보상, 커뮤니티 드라이븐(community-driven), 토크노믹스(블록체인)이 들어간 것이 웹3 서비스의 공통점이라고 생각한다고 말했다.

웹3 서비스는 유저들의 유저들의 밀도 높은 참여, 참여의 지속성을 요구하고 서비스가 커뮤니티에 민감하게 반응, 유저의 의사 결정에 의존하는 경향을 보인다고 설명했다. 게임에 웹3 개념을 적용한 것이 P2E이며, 웹3의 큰 개념 내에 속한 것이라 생각한다며 자신의 견해를 밝혔다.

이어서 P2E와 웹3 서비스가 시장에 나온 이후 현주소에 대한 견해를 밝혔다. 결론부터 말하자면 아직 P2E, 웹3가 대중화되지 않은 상태다. 그는 네 개의 기준을 두고 그 이유를 설명했다.

프로젝트가 제공하는 FT, NFT를 거래소를 거치지 않은 내부 소비처의 여부, 기존 서비스와 비교해 보여준 뛰어난 퍼포먼스를 보여준 프로젝트의 존재 여부 그리고 재미와 유용성, 편의성 측면에서 인정받은 서비스의 여부, 마지막으로 프로젝트에 대한 VC 트렌드다.

최 매니저는 이 네 가지 기준을 살펴봤을 때 아직 대중화에 이르지 않았다는 생각이다. 다시 대중화에 이르지 못한 이유는 세 가지로 압축됐다.

블록체인 서비스의 불편함과 블록체인에 대한 불신, 부정적인 인식, 유저의 서비스 이용 방식 변화다.

지갑, 가스, 토큰 등 이런 서비스를 사용자에게 전달하기 어려우며 보안과 신뢰 문제가 존재한다. 제공 정보에 따른 선택 방식 제한, 기존보다 높아진 몰입도 소비 방식 등을 거론했다.

앞으로 시장이 어떻게 변화할 것인가에 대해서는 긍정적인 견해를 밝혔다. P2E, 웹3에 대한 시장 기대감은 여전히 존재하고 UX 기술 개선도 계속 이뤄지고 있다.

비피엠지는 자사의 여러 사례를 언급했는데 그중에서도 게임 경쟁 플랫폼 젬피온(GemPION) 이 대표적으로 웹3 서비스의 유저 경험 개선 사례로 언급됐다.

최 매니저에 따르면 비피엠지의 젬피온은 론칭 직후 처참한 서비스 이용률을 보였다. 단순히 유저들이 많이 즐기는 RPG 게임을 종목으로 선정하고 상금을 크게 하면 많은 유저가 모이리라는 안일한 생각이 실패 요인이었다.

이후 여러 이야기가 오갔고 기존에 갖고 있던 경험과 서비스 고도화를 중심 목표로 삼았다. 모객 난도가 낮은 동남아시아 유저를 구체적 타깃으로 정했다. 서비스 목적은 자신의 이익을 중심으로 움직이는 체리 피커를 피킹(선별)하는 것으로 설정했다.

RPG PC 게임 대신 모바일 캐주얼 게임을 확대하고 언어를 추가했으며 지갑 없이도 게임을 플레이할 수 있도록 UX를 향상했다. 게임을 잘하지 않는 유저도 참여할 수 있도록 유도하고 최소 참가 인원수를 둬서 유저가 스스로 모객할 수 있는 레퍼럴 구조도 만들어졌다. 커뮤니티 단위 접근도 있었다. 그런 결과 개선된 지표를 보여줬다.

젬피온은 앞으로 더 쉬운 접근성을 제공할 예정이다. 블록체인을 몰라도 서비스할 수 있는 상태로 만들고 마케팅을 전개하는 방향으로 서비스를 업데이트한다는 계획이다.

결론적으로 비피엠지는 P2E와 웹3는 아직 대중화되지 못했지만, 편의성을 개선하고 정확한 유저 타겟팅이 이뤄지면 충분히 사업성이 있다고 판단했다.

최 매니저는 "이후 탈중앙화 가치 전달, 규제 극복, 부정적 인식 탈피를 고민해야 할 차례"라고 말했다. 그는 "웹3와 가상자산을 통해서 생활 환경과 방식을 바꿀 수 있는 서비스를 업계가 함께 고민해야 하는 시기"라고 강조했다.

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